Games: een wereldwijde groeimarkt met grote mogelijkheden
De geschiedenis van de gamesindustrie gaat terug tot 1950, toen computerwetenschappers simpele spelletjes en simulaties ontwikkelden ten behoeve van hun onderzoeken. Pas in de jaren ’70 en ’80 kwam het grote publiek in aanraking met videogames door de pc en gamingconsoles (spelcomputers) als de Atari.
Sinds die tijd heeft de game-industrie een grote vlucht genomen. Wereldwijd speelt ongeveer een derde van de populatie videogames en dit percentage stijgt nog iedere dag. Uit het jaarrapport van SuperData Research blijkt dat de game-industrie en gerelateerde bedrijfstakken in 2018 een omzetgroei realiseerden van 13%, tot $119,6 mrd. Onderzoeksbureau Newzoo verwacht dat de omzet van de sector in 2020 zal zijn gestegen tot $128,5 mrd.
Nieuwe uitdagers
De omzet van de gamesindustrie komt voor bijna 80% uit de verkoop van spellen voor pc, console, mobiele telefoon of tablet. Het afgelopen jaar brachten mobiele games $61,3 mrd op, pc-games $35,7 mrd en console-games $12,7 mrd.
In laatstgenoemde markt hebben Sony, Microsoft en in mindere mate Nintendo de afgelopen twintig jaar met hun consoles de markt gedomineerd. Het grote voordeel voor deze bedrijven was dat spellen gemaakt voor een specifieke console (bijvoorbeeld de Playstation van Sony) niet speelbaar waren op andere consoles (zoals de Xbox van Microsoft). Maar hierin is al enige tijd een verschuiving gaande. Steeds vaker worden games digitaal aangeschaft (door ze van internet te downloaden) in plaats van fysiek (een schijfje kopen in de winkel).
Streaming
Daarnaast is de verwachting dat games in de nabije toekomst steeds vaker gestreamd zullen worden. Consumenten nemen dan een abonnement om toegang te krijgen tot een gamebibliotheek, een verdienmodel dat in de muziek (Spotify en Apple Music) en video (Netflix) inmiddels al gemeengoed is. In de gamemarkt staat deze aanpak nu nog in de kinderschoenen, maar de verwachting is dat er de komende jaren diverse platforms gelanceerd worden.
Het voordeel van dit soort streamingplatforms is dat consumenten minder hoeven te investeren in hardware, zoals videokaarten en processoren. De games staan extern opgeslagen op cloudservers, waardoor de abonnee alleen maar een snelle internetverbinding nodig heeft om te kunnen spelen. Amazon (Amazon Web Services), Microsoft (Azure) en Google (Google Cloud Platform) zijn grote spelers op de markt voor clouddiensten, en ze hebben de afgelopen jaren fors geïnvesteerd in het uitbreiden van hun datacenters en servers. Zowel Microsoft als Google willen naast de facilitering van de servers ook zelf online gameplatforms exploiteren. Zo kondigde Google in maart de start van zijn cloud-gamingplatform Stadia aan.
Ook game-uitgevers zijn echter bezig met het creëren van eigen platformen. Voor hen bieden de technologische ontwikkelingen nieuwe mogelijkheden om hun games rechtstreeks aan de man te brengen. De makers van games kunnen er ook voor kiezen om zowel een eigen streamingplatform te creëren als exclusieve samenwerkingsverbanden aan te gaan met gelijksoortige platforms. De streamingplatforms met het grootste aanbod van games en de beste gebruikerservaring zullen uiteindelijk de slag om de gamer winnen.
Hoge kosten
Een van de grootste uitdagingen – en risico’s – voor game-uitgevers ligt in de hoge ontwikkelingskosten en de onzekerheid of een spel een succes wordt. Doordat gamers steeds hogere eisen stellen, nemen de productietijd en -kosten ook toe. Naar verluidt heeft de ontwikkeling van Grand Theft Auto V $265 mln gekost, maar is dit geld ruimschoots terugverdiend.
De ontwikkeling van Red Dead Redemption 2 duurde uiteindelijk zeven jaar, en er werkten tweehonderd mensen fulltime aan het spel. Kosten: $650 mln. Uitgaande van een gemiddelde verkoopprijs per spel van $40, heeft uitgever Take-Two Interactive die kosten er inmiddels uit. Volgens onderzoeksbureau NPD werden er van Red Dead Redemption 2 in de eerste week na de lancering in oktober vorig jaar 17 miljoen exemplaren verkocht en was het uiteindelijk de bestverkochte game van 2018. Dit is echter een uitzonderlijk voorbeeld. De gemiddelde ontwikkelingskosten van een game liggen volgens analisten tussen $50 mln en $100 mln.
Een van de flops van 2018 was Fallout 76, ontwikkeld door Bethesda. Van dit spel werden in de eerste weken na de release slechts 1,6 miljoen exemplaren verkocht. Met een gemiddelde verkoopprijs van $40 heeft de uitgever van het spel hooguit break-even gedraaid. Beleggen in game-uitgevers gaat dan ook gepaard met de nodige onzekerheid. Daar staat echter tegenover dat de sector een enorme groei doormaakt, die nog lang niet ten einde is.
Andere verdienmodellen
Zoals gezegd halen game-uitgevers bijna 80% van hun omzet uit de verkoop van spellen. Lange tijd was dit de volle 100%. Om een titel beter te laten renderen, werden echter na verloop van tijd uitbreidingen (updates) voor spellen uitgebracht met bijvoorbeeld nieuwe werelden of spelkarakters. De volgende stap hierin was de introductie van zogenoemde loot boxes. Met de inhoud van deze virtuele schatkisten kan je als speler je spelervaring verbeteren. Denk aan nieuwe wapens of cosmetische opties voor je personage. Loot boxes kunnen verkregen worden door bepaalde opdrachten in het spel succesvol af te ronden, maar spelers die daar niet op willen wachten kunnen ze ook kopen door echt geld om te zetten in virtueel geld. Game-uitgevers verdienen miljarden aan dit soort microtransacties.
De laatste tijd staan loot boxes echter stevig ter discussie. De inhoud is namelijk willekeurig, waardoor je ze puur op de gok moet aanschaffen. In die zin is er weinig verschil met de echte fruitautomaat, waarbij de uitkomst ook van tevoren niet vaststaat. Bovendien is de inhoud van de loot boxes in sommige gevallen verhandelbaar voor echt geld. De Belgische Kansspelcommissie oordeelde daarom vorig jaar dat het aanbieden van loot boxes waar mensen voor betalen, moet worden aangemerkt als kansspel. Mede daarom zijn onder meer game-uitgevers Electronic Arts en Activision Blizzard gestopt met de verkoop van loot boxes in België. Vooralsnog is echter onduidelijk of deze gameproducenten hun loot boxes ook in andere landen uit hun spellen halen.
Gratis
Tegelijkertijd staat het traditionele verdienmodel van game-uitgevers onder druk door de opkomst van gratis games. Een van de beste voorbeelden hierin is Fortnite, uitgegeven door Epic Games dat eigendom is van het Chinese Tencent. In eerste instantie werd het spel voor $40 verkocht. Maar toen een ‘battle royale-modus’ gratis werd uitgebracht, won het spel in korte tijd sterk aan populariteit. Inmiddels heeft Fortnite 250 miljoen actieve spelers wereldwijd. Epic Games verdient zijn geld met het regelmatig aanbieden van nieuwe unieke cosmetische aanpassingen en danspasjes voor de personages in de game. Deze zijn vaak slechts gedurende een korte periode verkrijgbaar en dat zorgt ervoor dat mensen eerder geneigd zijn ze te kopen via microtransacties. Epic Games genereert op deze manier een continue inkomstenstroom. Volgens schattingen van analisten zou Fortnite maandelijks $318 mln aan omzet genereren.
Koersschommelingen
Voor de game-uitgevers is het belangrijk om regelmatig geheel nieuwe spellen of uitbreidingen van bestaande spellen uit te brengen om de aandacht van gamers vast te houden. Net als zoals in de auto- of filmindustrie zijn aankondigingen van nieuwe producten of titels van grote invloed op de koers. Deze aankondigingen worden vaak tijdens beurzen gedaan, waaronder de Electronic Entertainment Expo (E3) die dit jaar van 11 juni tot en met 14 juni wordt gehouden in Los Angeles.
Er zijn echter ook factoren waar game-uitgevers minder grip op hebben. Als een lancering van een nieuw spel niet soepel verloopt of invloedrijke spelers dan wel eSporters (zie kaders) er weinig aandacht aan besteden of zelfs kritiek op hebben, heeft dit in de meeste gevallen een negatief effect op de inkomsten van de game-uitgever. Kijkende naar de gamemarkt lijken zowel Ubisoft Entertainment als Take-Two Interactive aantrekkelijk gewaardeerd.
Koopkansen
Voor wie wil beleggen in de gamesmarkt, lijken ETF’s een logische keuze. De twee sector-ETF’s die er op dit moment zijn, de ETFMG Video Game Tech ETF en de VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF, zijn echter geen van beide verkrijgbaar voor Nederlandse particulieren. Daarom richten we de blik op de aandelenmarkt. Daar zien we op dit moment twee bedrijven die op basis van hun waardering koopwaardig zijn: Ubisoft Entertainment en Take-Two Interactive. In het vervolg van dit artikel stellen we deze bedrijven aan u voor.
Ubisoft Entertainment
Ubisoft werd in 1986 opgericht ging in 1999 naar de beurs van Parijs. De Franse game-uitgever had de afgelopen jaren flink succes met populaire spellen als Assassin’s Creed, Far Cry en Anno The Division. Een jaar geleden kwam er een einde aan een lange overnamestrijd tussen Ubisoft en het Franse mediabedrijf Vivendi. Laatstgenoemde had een belang van 27% in de game-uitgever en wilde deze in zijn geheel overnemen. Toen dit niet lukte, besloot Vivendi zijn belang te verkopen aan de oprichters van Ubisoft.
Interessant is verder dat Ubisoft november vorig jaar de Nederlandse hostingaanbieder voor de gamesindustrie i3d.net overnam. Daarnaast is Ubisoft een samenwerking aangegaan met Epic Games voor de lancering van The Division 2. Het spel is voorlopig digitaal alleen verkrijgbaar op Ubisoft’s Uplay platform en de Epic Games Store. Voor dit jaar staan in ieder geval nog een nieuwe variant van Anno en een onbekende grote titel op de planning. Deze releases kunnen de aandelenkoers opdrijven.
Voor het volledige boekjaar rekent Ubisoft erop dat de ‘net bookings’ (waar alle producten en diensten onder vallen) uitkomen op €2,05 mrd, bij operationele inkomsten van €440 mln en een vrije kasstroom van €300 mln. Ubisoft presenteert op 15 mei zijn resultaten over het volledige boekjaar. De aandelenkoers is de afgelopen periode sterk opgelopen, maar staat nog altijd 34% onder de piek van €107,90 die halverwege vorig jaar werd aangetikt. Op een k/w van 29,3 is het aandeel in onze ogen aantrekkelijk gewaardeerd. Weliswaar zijn er sectorgenoten met een lagere waardering (de k/w van Electronic Arts is 21,3, die van Activision Blizzard 20,9) maar 29,3 is ook niet uitgesproken hoog, gezien bijvoorbeeld de 59,8 van THQ Nordic.
Ubisoft | |
Beurs | Parijs |
ISIN code | FR0000054470 |
Koers | € 82,30 |
Laagste koers 52 weken | € 61,28 |
Hoogste koers 52 weken | € 107,90 |
Beurswaarde | €8,92 mrd |
Omzet Q3 2018/2019 | €562 mln |
Net bookings Q3 2018/2019 | €1329 mln |
Take-Two Interactive
Het Amerikaanse Take-Two Interactive werd in 1993 opgericht en staat sinds 1997 genoteerd aan de Nasdaq. De game uitgever heeft een aantal bekende ontwikkelaarsstudio’s in bezit, zoals Rockstar Games, Gearbox en 2K Games. Deze zijn onder andere verantwoordelijk voor populaire spellen als Grand Theft Auto en Red Dead Redemption. Volgens onderzoeksbureau NPD werden er van Red Dead Redemption 2 in de eerste week na de lancering in oktober vorig jaar 17 miljoen exemplaren verkocht en was het daarmee de bestverkochte game van 2018. Op 13 september verschijnt het langverwachte Borderlands 3. Wie het spel online wil aanschaffen, kan in de eerste zes maanden alleen terecht bij de Epic Games Store, en dit kan gamers doen besluiten te wachten totdat het spel ook via andere online kanalen verkrijgbaar is. Dat kan (tijdelijk) ten koste gaan van de omzet.
Voor het vierde kwartaal van het gebroken boekjaar 2019, eindigend op 31 maart 2019, heeft Take-Two inmiddels de verwachte omzet verhoogd naar $580 mln. Over de afgelopen periode kocht het bedrijf een miljoen eigen aandelen in voor een bedrag van $108,9 mln. De koers van het aandeel is over het afgelopen halfjaar met 32% gedaald. Onlangs steeg de koers nog met 7% door het gerucht dat Sony Take-Two zou willen overnemen voor $130 per aandeel. Na een ontkenning van Sony is de koers iets teruggezakt. Ook dit aandeel heeft een k/w van 29,3.
Take-Two Interactive | |
Beurs | New York |
ISIN code | US8740541094 |
Koers | $93,28 |
Laagste koers 52 weken | $84,41 |
Hoogste koers 52 weken | $139,91 |
Beurswaarde | $10,56 mrd |
Omzet Q3 2019 | €1248 mln |
Net bookings Q3 2019 | €1569 mln |
Conclusie
Hoewel computergames al decennialang bestaan, is de sector volop in ontwikkeling. Zo wordt veel verwacht van het spelen van games via de cloud. De markt groeit wereldwijd heel hard, en zal dat blijven doen. Snel internet zorgt voor nieuwe mogelijkheden, zoals het live streamen van games en het ‘verhuren’ van spellen vanaf cloudservers. Het Franse Ubisoft en het Amerikaanse Take-Two achten wij op dit moment koopwaardig.