Updates

Aandelen Internationaal

Siemens

Advies
houden
Aandelen Internationaal

L'Oréal

Advies
houden
Aandelen Internationaal

Enel

Advies
houden
Aandelen Nederland

ASML

Advies
kopen
Aandelen Nederland

ABN Amro

Advies
houden
Aandelen Nederland

OCI

Advies
houden
Aandelen Nederland

TKH

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Aperam

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Aalberts

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Euronext

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Adyen

Advies
houden
Aandelen Internationaal

Nestlé

Advies
kopen
Aandelen Internationaal

Amazon

Advies
verkopen
Aandelen Nederland

ASMI

Advies
houden
Aandelen Nederland

Fugro º

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Corbion

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Universal Music Group

Advies
houden
Aandelen Nederland

ING

Advies
houden
Aandelen Internationaal

Alphabet

Advies
kopen

Updates

Aandelen Internationaal

Siemens

Advies
houden
Aandelen Internationaal

L'Oréal

Advies
houden
Aandelen Internationaal

Enel

Advies
houden
Aandelen Nederland

ASML

Advies
kopen
Aandelen Nederland

ABN Amro

Advies
houden
Aandelen Nederland

OCI

Advies
houden
Aandelen Nederland

TKH

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Aperam

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Aalberts

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Euronext

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Adyen

Advies
houden
Aandelen Internationaal

Nestlé

Advies
kopen
Aandelen Internationaal

Amazon

Advies
verkopen
Aandelen Nederland

ASMI

Advies
houden
Aandelen Nederland

Fugro º

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Corbion

Advies
kopen
Aandelen Nederland

Universal Music Group

Advies
houden
Aandelen Nederland

ING

Advies
houden
Aandelen Internationaal

Alphabet

Advies
kopen
Opinie Christian Slagter-Koster, 10 apr 2019 14:00

Games: een wereldwijde groeimarkt met grote mogelijkheden

0 0 Leestijd ongeveer

De gamesindustrie behoort tot de grootste en meest dynamische groeimarkten ter wereld. Nieuwe aanbieders en verdienmodellen zorgen voor een grote transitie, die de komende jaren zal doorzetten.

De geschiedenis van de gamesindustrie gaat terug tot 1950, toen computerwetenschappers simpele spelletjes en simulaties ontwikkelden ten behoeve van hun onderzoeken. Pas in de jaren ’70 en ’80 kwam het grote publiek in aanraking met videogames door de pc en gamingconsoles (spelcomputers) als de Atari.

Sinds die tijd heeft de game-industrie een grote vlucht genomen. Wereldwijd speelt ongeveer een derde van de populatie videogames en dit percentage stijgt nog iedere dag. Uit het jaarrapport van SuperData Research blijkt dat de game-industrie en gerelateerde bedrijfstakken in 2018 een omzetgroei realiseerden van 13%, tot $119,6 mrd. Onderzoeksbureau Newzoo verwacht dat de omzet van de sector in 2020 zal zijn gestegen tot $128,5 mrd.

Nieuwe uitdagers

De omzet van de gamesindustrie komt voor bijna 80% uit de verkoop van spellen voor pc, console, mobiele telefoon of tablet. Het afgelopen jaar brachten mobiele games $61,3 mrd op, pc-games $35,7 mrd en console-games $12,7 mrd.

In laatstgenoemde markt hebben Sony, Microsoft en in mindere mate Nintendo de afgelopen twintig jaar met hun consoles de markt gedomineerd. Het grote voordeel voor deze bedrijven was dat spellen gemaakt voor een specifieke console (bijvoorbeeld de Playstation van Sony) niet speelbaar waren op andere consoles (zoals de Xbox van Microsoft). Maar hierin is al enige tijd een verschuiving gaande. Steeds vaker worden games digitaal aangeschaft (door ze van internet te downloaden) in plaats van fysiek (een schijfje kopen in de winkel).

Apple stapt ook in de wereld van de games
Apple kondigde eind maart een aantal nieuwe producten aan, waaronder zijn nieuwe abonnementendienst Apple Arcade. Voor een nog onbekend bedrag per maand kunnen gebruikers vanaf dit najaar meer dan honderd games (deels exclusief ontwikkeld voor Apple) op hun Apple-producten spelen. Opvallend is dat Apple juist niet kiest voor gamestreaming, en dat de spellen offline zijn te spelen. Daarnaast zijn vooralsnog alleen relatief kleine game-uitgevers betrokken bij dit project en legt Apple de nadruk op de privacy van gebruikers. Er zijn dan ook geen advertenties of in-app-aankopen.

Streaming

Daarnaast is de verwachting dat games in de nabije toekomst steeds vaker gestreamd zullen worden. Consumenten nemen dan een abonnement om toegang te krijgen tot een gamebibliotheek, een verdienmodel dat in de muziek (Spotify en Apple Music) en video (Netflix) inmiddels al gemeengoed is. In de gamemarkt staat deze aanpak nu nog in de kinderschoenen, maar de verwachting is dat er de komende jaren diverse platforms gelanceerd worden.

Het voordeel van dit soort streamingplatforms is dat consumenten minder hoeven te investeren in hardware, zoals videokaarten en processoren. De games staan extern opgeslagen op cloudservers, waardoor de abonnee alleen maar een snelle internetverbinding nodig heeft om te kunnen spelen. Amazon (Amazon Web Services), Microsoft (Azure) en Google (Google Cloud Platform) zijn grote spelers op de markt voor clouddiensten, en ze hebben de afgelopen jaren fors geïnvesteerd in het uitbreiden van hun datacenters en servers. Zowel Microsoft als Google willen naast de facilitering van de servers ook zelf online gameplatforms exploiteren. Zo kondigde Google in maart de start van zijn cloud-gamingplatform Stadia aan.

Ook game-uitgevers zijn echter bezig met het creëren van eigen platformen. Voor hen bieden de technologische ontwikkelingen nieuwe mogelijkheden om hun games rechtstreeks aan de man te brengen. De makers van games kunnen er ook voor kiezen om zowel een eigen streamingplatform te creëren als exclusieve samenwerkingsverbanden aan te gaan met gelijksoortige platforms. De streamingplatforms met het grootste aanbod van games en de beste gebruikerservaring zullen uiteindelijk de slag om de gamer winnen.

Hoge kosten

Een van de grootste uitdagingen – en risico’s – voor game-uitgevers ligt in de hoge ontwikkelingskosten en de onzekerheid of een spel een succes wordt. Doordat gamers steeds hogere eisen stellen, nemen de productietijd en -kosten ook toe. Naar verluidt heeft de ontwikkeling van Grand Theft Auto V $265 mln gekost, maar is dit geld ruimschoots terugverdiend.

De ontwikkeling van Red Dead Redemption 2 duurde uiteindelijk zeven jaar, en er werkten tweehonderd mensen fulltime aan het spel. Kosten: $650 mln. Uitgaande van een gemiddelde verkoopprijs per spel van $40, heeft uitgever Take-Two Interactive die kosten er inmiddels uit. Volgens onderzoeksbureau NPD werden er van Red Dead Redemption 2 in de eerste week na de lancering in oktober vorig jaar 17 miljoen exemplaren verkocht en was het uiteindelijk de bestverkochte game van 2018. Dit is echter een uitzonderlijk voorbeeld. De gemiddelde ontwikkelingskosten van een game liggen volgens analisten tussen $50 mln en $100 mln.

Een van de flops van 2018 was Fallout 76, ontwikkeld door Bethesda. Van dit spel werden in de eerste weken na de release slechts 1,6 miljoen exemplaren verkocht. Met een gemiddelde verkoopprijs van $40 heeft de uitgever van het spel hooguit break-even gedraaid. Beleggen in game-uitgevers gaat dan ook gepaard met de nodige onzekerheid. Daar staat echter tegenover dat de sector een enorme groei doormaakt, die nog lang niet ten einde is.

Andere verdienmodellen

Zoals gezegd halen game-uitgevers bijna 80% van hun omzet uit de verkoop van spellen. Lange tijd was dit de volle 100%. Om een titel beter te laten renderen, werden echter na verloop van tijd uitbreidingen (updates) voor spellen uitgebracht met bijvoorbeeld nieuwe werelden of spelkarakters. De volgende stap hierin was de introductie van zogenoemde loot boxes. Met de inhoud van deze virtuele schatkisten kan je als speler je spelervaring verbeteren. Denk aan nieuwe wapens of cosmetische opties voor je personage. Loot boxes kunnen verkregen worden door bepaalde opdrachten in het spel succesvol af te ronden, maar spelers die daar niet op willen wachten kunnen ze ook kopen door echt geld om te zetten in virtueel geld. Game-uitgevers verdienen miljarden aan dit soort microtransacties.

De laatste tijd staan loot boxes echter stevig ter discussie. De inhoud is namelijk willekeurig, waardoor je ze puur op de gok moet aanschaffen. In die zin is er weinig verschil met de echte fruitautomaat, waarbij de uitkomst ook van tevoren niet vaststaat. Bovendien is de inhoud van de loot boxes in sommige gevallen verhandelbaar voor echt geld. De Belgische Kansspelcommissie oordeelde daarom vorig jaar dat het aanbieden van loot boxes waar mensen voor betalen, moet worden aangemerkt als kansspel. Mede daarom zijn onder meer game-uitgevers Electronic Arts en Activision Blizzard gestopt met de verkoop van loot boxes in België. Vooralsnog is echter onduidelijk of deze gameproducenten hun loot boxes ook in andere landen uit hun spellen halen.

Streamers jagen verkopen games aan
Naast dat gamers zelf games spelen, kijken zij ook graag hoe anderen dit doen. Volgens SuperData Research steeg de markt voor game video content het afgelopen jaar met 10%, tot 850 miljoen unieke kijkers. Samen waren die goed voor een omzet van $5,2 mrd. Twitch heeft een derde van deze markt in handen. Gebruikers van dit streamingplatform kunnen live video’s uitzenden van hun gamesessie, bijvoorbeeld om hun vaardigheden aan anderen te tonen. Twitch werd in 2011 opgericht, en in augustus 2014 voor $970 mln overgenomen door Amazon. Het afgelopen jaar waren er per dag ongeveer 500.000 Twitch-streamers waar gemiddeld één miljoen mensen naar keken. Door de grote kijkersaantallen worden bekende Twitch-streamers steeds vaker door game-uitgevers ingezet voor promotieactiviteiten. Zo betaalde Electronic Arts meerdere Twitch-streamers om hun nieuwe game Apex Legends te spelen. De populaire Twitch-streamer Ninja (echte naam Tyler Blevins) hield hier naar verluidt $1 mln aan over. Het afgelopen jaar keken mensen in totaal 218 miljoen uur naar zijn video’s. De inspanningen van Electronics Arts betaalden zich uit, want door de aandacht groeide Apex Legends in korte tijd uit tot een van de populairste games van dit moment, met 50 miljoen spelers wereldwijd. De koers van EA is de afgelopen periode sterk gedaald door de discussie over ‘loot boxen’ en de game-uitgever heeft recent 350 van de in totaal 9000 werknemers ontslagen. Wij blijven voorlopig aan de zijlijn staan en zien pas een koopkans voor het aandeel als de koers onder de €90 duikt.

Gratis

Tegelijkertijd staat het traditionele verdienmodel van game-uitgevers onder druk door de opkomst van gratis games. Een van de beste voorbeelden hierin is Fortnite, uitgegeven door Epic Games dat eigendom is van het Chinese Tencent. In eerste instantie werd het spel voor $40 verkocht. Maar toen een ‘battle royale-modus’ gratis werd uitgebracht, won het spel in korte tijd sterk aan populariteit. Inmiddels heeft Fortnite 250 miljoen actieve spelers wereldwijd. Epic Games verdient zijn geld met het regelmatig aanbieden van nieuwe unieke cosmetische aanpassingen en danspasjes voor de personages in de game. Deze zijn vaak slechts gedurende een korte periode verkrijgbaar en dat zorgt ervoor dat mensen eerder geneigd zijn ze te kopen via microtransacties. Epic Games genereert op deze manier een continue inkomstenstroom. Volgens schattingen van analisten zou Fortnite maandelijks $318 mln aan omzet genereren.

Koersschommelingen

Voor de game-uitgevers is het belangrijk om regelmatig geheel nieuwe spellen of uitbreidingen van bestaande spellen uit te brengen om de aandacht van gamers vast te houden. Net als zoals in de auto- of filmindustrie zijn aankondigingen van nieuwe producten of titels van grote invloed op de koers. Deze aankondigingen worden vaak tijdens beurzen gedaan, waaronder de Electronic Entertainment Expo (E3) die dit jaar van 11 juni tot en met 14 juni wordt gehouden in Los Angeles.

Er zijn echter ook factoren waar game-uitgevers minder grip op hebben. Als een lancering van een nieuw spel niet soepel verloopt of invloedrijke spelers dan wel eSporters (zie kaders) er weinig aandacht aan besteden of zelfs kritiek op hebben, heeft dit in de meeste gevallen een negatief effect op de inkomsten van de game-uitgever. Kijkende naar de gamemarkt lijken zowel Ubisoft Entertainment als Take-Two Interactive aantrekkelijk gewaardeerd.

Esports beïnvloeden waarderingen game-uitgevers
De wereld van professioneel gamen heeft de afgelopen jaren een enorme vlucht genomen. Bekende eSports zijn League of Legends, Fifa, Counter-Strike en World of Warcraft. Over de gehele wereld worden voor deze games toernooien georganiseerd en live uitgezonden, soms in stadions die tot aan de nok toe zijn gevuld met enthousiaste gamers. Professionele gamers strijden in deze arena’s vaak in teams tegen elkaar voor hoge geldprijzen. De finale van League of Legends 2018 trok bijna 100 miljoen kijkers en had een prijzenpot van in totaal $6 mln. Een groot deel hiervan werd opgehaald bij fans die voor hun personage een speciale uitdossing van hun favoriete team konden kopen. Daarnaast worden de teams vaak gesponsord door bedrijven. Deloitte verwacht dat de wereldwijde eSports-markt in 2020 meer dan 600 miljoen fans zal hebben en een jaaromzet van $1,5 mrd genereert. Op die manier dragen eSports steeds meer bij aan de verkopen en waardering van grote game-uitgevers.

Koopkansen

Voor wie wil beleggen in de gamesmarkt, lijken ETF’s een logische keuze. De twee sector-ETF’s die er op dit moment zijn, de ETFMG Video Game Tech ETF en de VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF, zijn echter geen van beide verkrijgbaar voor Nederlandse particulieren. Daarom richten we de blik op de aandelenmarkt. Daar zien we op dit moment twee bedrijven die op basis van hun waardering koopwaardig zijn: Ubisoft Entertainment en Take-Two Interactive. In het vervolg van dit artikel stellen we deze bedrijven aan u voor.

Ubisoft Entertainment

Ubisoft werd in 1986 opgericht ging in 1999 naar de beurs van Parijs. De Franse game-uitgever had de afgelopen jaren flink succes met populaire spellen als Assassin’s Creed, Far Cry en Anno The Division. Een jaar geleden kwam er een einde aan een lange overnamestrijd tussen Ubisoft en het Franse mediabedrijf Vivendi. Laatstgenoemde had een belang van 27% in de game-uitgever en wilde deze in zijn geheel overnemen. Toen dit niet lukte, besloot Vivendi zijn belang te verkopen aan de oprichters van Ubisoft.

Interessant is verder dat Ubisoft november vorig jaar de Nederlandse hostingaanbieder voor de gamesindustrie i3d.net overnam. Daarnaast is Ubisoft een samenwerking aangegaan met Epic Games voor de lancering van The Division 2. Het spel is voorlopig digitaal alleen verkrijgbaar op Ubisoft’s Uplay platform en de Epic Games Store. Voor dit jaar staan in ieder geval nog een nieuwe variant van Anno en een onbekende grote titel op de planning. Deze releases kunnen de aandelenkoers opdrijven.

Voor het volledige boekjaar rekent Ubisoft erop dat de ‘net bookings’ (waar alle producten en diensten onder vallen) uitkomen op €2,05 mrd, bij operationele inkomsten van €440 mln en een vrije kasstroom van €300 mln. Ubisoft presenteert op 15 mei zijn resultaten over het volledige boekjaar. De aandelenkoers is de afgelopen periode sterk opgelopen, maar staat nog altijd 34% onder de piek van €107,90 die halverwege vorig jaar werd aangetikt. Op een k/w van 29,3 is het aandeel in onze ogen aantrekkelijk gewaardeerd. Weliswaar zijn er sectorgenoten met een lagere waardering (de k/w van Electronic Arts is 21,3, die van Activision Blizzard 20,9) maar 29,3 is ook niet uitgesproken hoog, gezien bijvoorbeeld de 59,8 van THQ Nordic.

Ubisoft
Beurs Parijs
ISIN code FR0000054470
Koers € 82,30
Laagste koers 52 weken € 61,28
Hoogste koers 52 weken € 107,90
Beurswaarde €8,92 mrd
Omzet Q3 2018/2019 €562 mln
Net bookings Q3 2018/2019 €1329 mln

Take-Two Interactive

Het Amerikaanse Take-Two Interactive werd in 1993 opgericht en staat sinds 1997 genoteerd aan de Nasdaq. De game uitgever heeft een aantal bekende ontwikkelaarsstudio’s in bezit, zoals Rockstar Games, Gearbox en 2K Games. Deze zijn onder andere verantwoordelijk voor populaire spellen als Grand Theft Auto en Red Dead Redemption. Volgens onderzoeksbureau NPD werden er van Red Dead Redemption 2 in de eerste week na de lancering in oktober vorig jaar 17 miljoen exemplaren verkocht en was het daarmee de bestverkochte game van 2018. Op 13 september verschijnt het langverwachte Borderlands 3. Wie het spel online wil aanschaffen, kan in de eerste zes maanden alleen terecht bij de Epic Games Store, en dit kan gamers doen besluiten te wachten totdat het spel ook via andere online kanalen verkrijgbaar is. Dat kan (tijdelijk) ten koste gaan van de omzet.

Voor het vierde kwartaal van het gebroken boekjaar 2019, eindigend op 31 maart 2019, heeft Take-Two inmiddels de verwachte omzet verhoogd naar $580 mln. Over de afgelopen periode kocht het bedrijf een miljoen eigen aandelen in voor een bedrag van $108,9 mln. De koers van het aandeel is over het afgelopen halfjaar met 32% gedaald. Onlangs steeg de koers nog met 7% door het gerucht dat Sony Take-Two zou willen overnemen voor $130 per aandeel. Na een ontkenning van Sony is de koers iets teruggezakt. Ook dit aandeel heeft een k/w van 29,3.

Take-Two Interactive
Beurs New York
ISIN code US8740541094
Koers $93,28
Laagste koers 52 weken $84,41
Hoogste koers 52 weken $139,91
Beurswaarde $10,56 mrd
Omzet Q3 2019 €1248 mln
Net bookings Q3 2019 €1569 mln

Conclusie

Hoewel computergames al decennialang bestaan, is de sector volop in ontwikkeling. Zo wordt veel verwacht van het spelen van games via de cloud. De markt groeit wereldwijd heel hard, en zal dat blijven doen. Snel internet zorgt voor nieuwe mogelijkheden, zoals het live streamen van games en het ‘verhuren’ van spellen vanaf cloudservers. Het Franse Ubisoft en het Amerikaanse Take-Two achten wij op dit moment koopwaardig.

Alert

Selecteer de onderwerpen waarover u een Beleggers Belangen alert wilt ontvangen. Uw selectie wordt direct bewaard en kunt u op ieder moment zelf aanpassen.

Verder lezen?

Blijf dagelijks op de hoogte van het laatste beleggingsnieuws. Ontdek Beleggers Belangen nu vanaf €11,50 per maand. Bent u nieuw en wilt u eerst meer informatie? Klik dan hier! 

 Bekijk onze abonnementen hier!
Meer uitleg over inloggen? Lees de FAQ